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Juegos en el Judo.

Actualizado: 20 abr 2021

Los Juegos en el Judo.


En la actualidad, se encuentra ampliamente aceptada la importancia de la incorporación de juegos tanto en la iniciación deportiva como en la práctica deportiva de los niños, para adquirir y potenciar desde las capacidades físicas básicas hasta las habilidades específicas.

En Japón, la incorporación de los juegos en el proceso de enseñanza del Judo en los niños ha sido tardía, ya que el componente lúdico en las artes marciales no estaba bien vista. Por ello, el Juego en el Judo aún no es un tema suficientemente estudiado y mucho menos difundido, razón por la que la Federación Japonesa de Judo (AJJF) viene promoviendo activamente el “Judo Seguro y Divertido”.

A comienzos del mes de febrero último, se publicó en Japón el primer libro sobre juegos pensados específicamente para la enseñanza del Judo titulado “60 Juegos de Coordinación” escrito por 3 judokas, Hiroshi KUBOTA (1978), Aiko SATO (1983) y Teruaki MARUYAMA (1994). Este libro promocionado como "método que cambia dramáticamente los movimientos corporales de los niños" y "mejora la agilidad, la explosión, el equilibrio y la velocidad de decisión" con “solo jugar divirtiéndose” está dividido en los siguientes 6 capítulos:

I. Coordinación preparatoria con todo el cuerpo (7 juegos)

II. Coordinación con Sumo (11 juegos)

III. Coordinación con rodillo (7 juegos)

IV. Coordinación con equilibrio (6 juegos)

V. Coordinación utilizando piernas (7 juegos)

VI. Coordinación con juegos (22 juegos).




De los autores, KUBOTA es el mayor de los 3 y fue entrenador y docente de SATO y MARUYAMA. KUBOTA, 6to Dan de Kodokan, graduado en la Universidad de TSUKUBA y con un doctorado en la Universidad de KANAZAWA es actualmente docente y director técnico de Judo en la Universidad TOKYO GAKUGEI (TGU). El año pasado, durante del período de aislamiento obligado por la Pandemia del COVID-19, su equipo de Judo abrió un Canal de Youtube denominado “TGU Judo for All” donde viene subiendo videos de con distintos trabajos para realizar solos o en pareja.


Aiko SATO, graduada y con una maestría en la Universidad de TSUKUBA, fue campeona mundial (París 2011) y representante olímpica (Beijing 2008) y actualmente, es docente y directora técnica de Judo en la Universidad de Educación Física Femenina de Tokyo.

Por su parte, Teruaki MARUYAMA (1994), graduado y con una maestría en la Universidad TGU es profesor de educación física en la Escuela Secundaria Inferior y Superior Femenina FERRIS.

MARUYAMA desarrolló un juego para ser utilizado en las prácticas de Judo en las escuelas secundarias inferiores como parte del trabajo de investigación para la tesis de su maestría en educación física bajo la dirección de KUBOTA como docente. Se trató del juego que denominó “Janken Judo” basado en el juego de “piedra, papel o tijera” (“jan-ken-pon” en japonés) realizado con las piernas, de modo que el ganador proyecte a su compañero perdedor que fue ampliamente difundido gracias a que su trabajo fue seleccionado y publicado por el KODOKAN en el año 2019. En el juego de “piedra, papel o tijera” con las piernas, las distintas posiciones que se adoptan al final del tercer salto de la segunda repetición de 3 saltos corresponden a cada elemento, el migi-shizentai a la tijera, el shizen-hon-tai a la piedra y la posición con las piernas más abiertas al papel.


Piedra por quien tiene el judogui blanco contra tijera (judogui oscuro)


Tijera por quien tiene el judogui blanco contra papel (judogui oscuro)


Papel por quien tiene el judogui blanco contra piedra (judogui oscuro)



Video 1 (TGU Judo for All)


Video 2 (TGU Judo for All)



A continuación, se resume el contenido de la disertación sobre los juegos realizada por MARUYAMA, hace unas semanas, en una charla organizada por la organización Judo 3.0.

MARUYAMA comenta que, al comenzar su investigación para la tesis de la maestría que coincidió con los inicios de la práctica obligatoria del Budo (a elegir entre Judo, Kendo y Sumo) en las escuelas secundarias inferiores puesto en marcha en el año 2012, recorrió varias escuelas y observó que se utilizaban muy pocos juegos en gran parte de las escuelas. Esto motivó a que propusiera su juego “Janken Judo” como una herramienta divertida y segura para el aprendizaje del Judo (nage-waza y ukemi).

Para su presentación, MARUYAMA parte de las definiciones de “juego” del sociólogo francés Roger CAILLOIS (1913 - 1978) y de “deporte” del especialista norteamericano en sociología e historia del deporte Allen GUTTMANN (1932) y a partir de estas definiciones y sus características, propone los criterios para crear o desarrollar juegos para el aprendizaje del deporte en general y del Judo en particular.





El Juego según Roger CAILLOIS.


Según CAILLOIS, el juego es una actividad que se caracteriza por ser libre y voluntaria, separada de la realidad, incierta, improductiva, reglamentada y ficticia. Es libre y voluntaria porque nadie puede obligar a otro a jugar. Es separada de la realidad porque se separa de la vida cotidiana en un espacio y tiempo determinados. Es incierta porque su conclusión no está determinada, donde la duda o incertidumbre tiene un papel fundamental. Es improductiva porque no se crea bienes ni riquezas fuera del juego, cuando se termina, las cosas vuelven a empezar como la primera vez. Es reglamentada porque tiene leyes o reglas precisas, arbitrarias, no ordinarias para la realización de la actividad. Y, ficticia porque crea una realidad secundaria en la que se está jugando, donde la fantasía es el elemento principal.

Asimismo, clasifica a los juegos, según el predominio de algunos de los siguientes 4 factores: la competencia (Agón), el azar (Alea), el simulacro (Mimicry) y el vértigo (Ilinx).

Competencia (Agón): Son los juegos que aparecen como una lucha en donde se crea una igualdad artificial, con antagonistas enfrentándose en condiciones ideales. Este tipo de juegos requiere entrenamiento, disciplina y perseverancia.

Azar o suerte (Alea): En estos juegos, los participantes tratan de salir favorecidos por el destino, tienen la función de abolir las cualidades naturales o adquiridas de los individuos dejándolos en igualdad absoluta de condiciones frente a la suerte.

Simulacro (Mimicry): Son los juegos donde el sujeto juega a creer, a hacerse creer o hacer creer a los demás que es distinto de sí mismo. No es reglamentado, sustituyéndose esta característica mediante la disimulación de la realidad y la simulación de una segunda realidad, el hacer “como si”.

Vértigo (Ilinx): Reúne a los juegos que consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso, es decir, los jugadores buscan aturdirse provocando la aniquilación de la realidad con brusquedad.

La sustancial del juego es la diversión, o sea que debe ser divertido, mientras que otros componentes educativos, como los físicos, cognitivos y del carácter son meros valores agregados del juego. Por ello, el juego debe generar un entusiasmo tal que el niño quede completamente abstraído realizando la actividad.




El Deporte según Allen GUTTMANN.


El deporte para GUTTMANN es una extensión del juego que además del componente de acto lúdico como juego y también incluye los componentes de actividad neuro-muscular (ejercicio físico) y de competencia (deporte propiamente dicho). Por lo tanto, el deporte es un juego que implica al mismo tiempo competencia y actividad física, teniendo en cuenta que los juegos pueden ser espontáneos u organizados, dentro de los juegos organizados, éstos pueden ser no competitivos o competitivos y dentro de los competitivos pueden ser intelectuales o físicas, donde se encuadran los deportes.


La educación física y el Judo en las escuelas.

La educación física en las escuelas debe promover el desarrollo físico y mental a través de la trasmisión de los valores específicos y culturales de los deportes. Para ello, debe incluir el componente lúdico para que las actividades resulten divertidas y los niños se abstraigan completamente con la actividad y así, adquieran también, como valores agregados, los componentes educativos físicos, cognitivos y del carácter. Asimismo, a través de los juegos se debe estimular la habilidad de descubrir por sí mismos nuevos desafíos, “pensando”, “probando” y “utilizando los resultados para la siguiente experiencia”.

Las prácticas de Judo en las escuelas, en general, se caracterizan por repetir rutinas bajo las órdenes del instructor, sin incorporar prácticamente ningún componente lúdico. Para que las prácticas del Judo resulten atractivas para los niños y adolescentes, se debe tratar de incorporar juegos durante la práctica que, al mismo tiempo, permitan al mismo tiempo desarrollar capacidades físicas básicas y habilidades específicas al mismo tiempo que se diviertan y se encuentren abstraídos con la actividad lúdica.


El proceso de creación de Juegos.

En el proceso de creación o desarrollo de los juegos, se debe tener en cuenta las características establecidas por CAILLOIS para determinar su clasificación, con particular énfasis en su carácter incierto, de modo que los participantes del juego no puedan conocer su resultado o desenlace de antemano y que el fracaso o derrota sea algo aceptado naturalmente.

En realidad, cualquier trabajo o ejercicio que se realiza durante una práctica de Judo podría ser adaptada para convertirlo en un juego, agregando cualquiera de los 4 factores que determinan la clasificación de los juegos. Así, por ejemplo, una serie de lagartijas se podría transformarse en un juego, agregándole el factor de competencia, de modo que los niños puedan competir ya sea en la cantidad o la velocidad de las repeticiones, a lo que también se podría agregar o combinar otros ejercicios

Lo importante es adaptar las condiciones de la actividad a la contextura física o nivel de desarrollo de cada participante, a través de una regla, de modo que puedan participar en un mismo juego principiantes y avanzados o niños y mayores en igualdad de condiciones u oportunidades. Para ello se utiliza el concepto utilizado en el “deporte adaptado” para las personas con discapacidad, adaptando el juego a cada tipo de participante, por ejemplo, estableciendo algunas ventajas para los participantes en desventaja o un mayor nivel de dificultad para los participantes más avanzados o más grandes. Una ventaja podría ser una menor distancia, un tiempo tiempo, una menor cantidad de repeticiones o una mejor estabilidad, mientras que una dificultad o desventaja, lógicamente, sería lo contrario a lo anterior, o sea, una mayor distancia, un mayor tiempo, una mayor cantidad de repeticiones o una menor estabilidad (estar parado con una sola pierna frente otro parado con las 2 piernas).

Agregando o combinando los factores mencionados a los juegos existentes se pueden mejorar dichos juegos o crear juegos nuevos, por lo que las posibilidades podrían ser infinitas. Por lo tanto, dentro de estas posibilidades, se deben seleccionar aquellas que resulten más atractivas o divertidas para los niños y que también, sean las más efectivas para la adquisición de las capacidades o habilidades buscadas. A propósito de las posibilidades, para la preparación del libro, los 60 juegos fueron seleccionados entre un total cercano a 300.





Análisis del juego del “Janken Judo” (piedra, papel o tijera).


La característica predominante del juego del “Janken Judo” es el azar, por lo que cualquiera puede tener la oportunidad de proyectar. Con el juego de “jan-ken-pon” o “piedra, papel o tijera” con las piernas, quedan determinadas las posiciones del tori y el uke, el tori aprende a seleccionar la técnica más conveniente para su posición y la del uke.

Al mismo tiempo, al reducirse la dificultad al adoptarse posiciones que facilitan la aplicación de determinadas técnicas por parte del tori y de caer por parte del uke, actúa el factor de “vértigo” que genera en ellos la percepción de que pueden proyectar y caer con facilidad, elevando así el interés por proyectar del tori y reduciendo la resistencia a caer del uke. De esta forma, se logra mejorar las habilidades para proyectar y caer en forma divertida y segura, en un tiempo relativamente acotado.

Además, permite a los participantes pensar en la técnica más apropiada para cada situación que le será útil en el randori donde deberá tratar de reproducir (o esperar) la situación más ventajosa a través de las distintas combinaciones y encadenamientos, estimulando así la capacidad de pensar y decidir. Al mismo tiempo, el juego permite aplicar una técnica sin conocer su nombre, por lo que no se requiere un nivel de especialización para participar del juego.

En este juego, se trata de evitar la aplicación forzada de una técnica, así como la resistencia a la caída, de modo que resulte una actividad segura.

Otra ventaja de este juego es que puede ser practicado prácticamente en cualquier parte del mundo, debido al carácter universal del juego de “piedra, papel o tijera”.


Aplicación de o-soto-gari por quien ganó con su piedra contra la tijera


De esta forma, resumí la presentación de MARUYAMA realizada en una charla reciente donde no dio demasiadas pistas sobre los juegos incluidos en el libro, como una forma de promover su venta. Uno de los comentarios finales fue que “cuando un niño demanda un juego nuevo o un cambio de juego es señal de que se está aburriendo y el juego no está cumpliendo con su cometido”. Lo ideal es que el niño demande continuar con el juego, aún llegado el momento de finalizar la clase.


Kubota y Sato


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